山小屋で遊んでいたこのゲームについて
作ったのは36年も前のこと
1979年の発刊だ。そう、36年前に書店で別冊・サイエンス「数学ゲーム Ⅰ」なる雑誌をみつけ購入。「数学」の後に「ゲーム」がついてるのに興味を引かれ、読んでみると世界中の数学者たちが様々な数学ゲーム的なものを提案し合い。それの解析やそれが対局ゲームであれば先手必勝とかの正解を出し合っていた。
読み進む内に、興味を魅かれるページがありこれを実際にゲームとして遊べるものにして見たくなった。幸いこれは先手必勝と言ったような答えは世界のどこからも届いていないらしい。そうでないとゲームにならない。
題して「プチトマト食べるな・ゲーム」
孫たちが可愛いことを言った。赤い玉が真ん中に納まった本品を「おじいちゃん・・あのプチトマトのゲームしようヨ〜」なるほど・・私はこれを「プチトマト食べるな・ゲーム」と命名することにした。(笑)
ホームセンターに走り材料を揃えた。角材を切ってサイコロ状のものを作り青と白のテープを張った。赤い玉はカミサンの趣味の天然石ビーズのデカ玉、コーナー45°合わせのケースとさらに頑張って指物師気分で格子を完成。そう、やるとなればヤル!もちろん二度とやりたくない。(笑)
遊び方
基本は二人の勝負。交互に角玉をひっくり返してゆくのだが、縦か横なら1個〜5個まで任意に返せる。だたし飛んではダメ。斜め取りもダメ。版がだんだん白くなって来る。最後に赤い玉を取らされた方が負けです。赤い玉の置き場所は中央でなくても良いと思う。
こんな具合に進んで行きます。終盤に奇数・偶数に関わる勝ちパターンが見えて来るがその1つ前、さらにその1つ前と遡るほど複雑になり、相手がどう取るか・・・の影響が甚大でなかなか読み難い。
ちょっとここで例題を・・・
先手がこのような形で投了し勝利宣言をしました。これにて後手はプチトマトを食べることになるでしょうか?
★単体で偶数を残される(駒が離れた状態で二個残される)
★セット組みを偶数残される(2つずつとか3つずつが離れた状態で2セット残される)
この二つが負けのパターンなのは明白です。写真のはその一つ手前の状態ですが、こういう形をつくれば勝ちということでもあります。この後、後手がどう行っても上記の「★の状態」のいづれかに持ち込まれるからです。。
他にも色んなパターンがあると思う。 その一つ前、またその一つ前で考えて行くと勝ちパターンは増えるが、駒数も増えるので相手がどう取るか?で状況が変わりそれに対応しなくてはならない。それがこのゲームの面白さです。
先般、山小屋で孫たちにやらせたら写真のように3人でやってた。それも有りかも・・・でも3人となると読みが複雑過ぎて出たとこ勝負になり、思考する面白さが失せる。このゲームは場数を踏んだ者同士だと3順目くらいからは何となく先が読め出すので、おいそれとは駒が返せなり長考を余儀なくされる。